sAdCode}
Strona główna | Mapa serwisu | English version




Bezimienny

Dodaj wpis Pokaż wpisy

Menu główne > Gothic II > Bezimienny
Jak sama nazwa wskazuje jest to dział poświęcony głównemu bohaterowi gry, czyli praktycznie nam samym. O ile napisano już niemal wszystko o otoczeniu, w którym się poruszamy (potwory, artefakty, rośliny itd.), o technice działania (Walka, Porady Graczy) lub ideologii bohaterów (Bogowie), to trudno znaleźć miejsca konkretnie opisujące możliwe sposoby budowania postaci w trakcie gry. Każdy z nas grając w Gothic buduje postać podlegając dwóm sferom:

1) intuicji, tzn. wyczuciu, które z cech i umiejętności mogą być dla danej postaci najkorzystniejsze (np. dla Paladyna siła raczej powinna być ważniejsza od many, a dla Maga odwrotnie); grając po raz drugi jest tutaj już więcej wiedzy i doświadczenia niż zgadywania
2) osobistym preferencjom – jednym po prostu bardziej leży np. broń jednoręczna niż dwuręczna, ewentualnie walka w zwarciu niż na odległość i cześć, więc budują postać tak, jak im to pasuje do osobowości.

Celem tego działu jest omówienie kilku przykładów sylwetki Bezimiennego oraz wskazanie, które cechy są kluczowe dla sprawnej realizacji zadań oraz efektywnego poruszania się po polu walki. Wiele razy stajemy w czasie gry przed dylematem, na co wykorzystać zdobyte właśnie punkty doświadczenia, a szkoda pozbywać się ich na cechy, które będą później drugorzędne.
Paladyna, Maga i Łowcę Smoków można konstruować na różne sposoby i żaden z nich nie jest jedynym prawidłowym (całe szczęście). Rzecz w tym, by mieć frajdę z tych kilkudziesięciu godzin czystej gry, a jednocześnie używać nie tylko palców, ale także głowy. Dzielcie się swoim doświadczeniem, bo jest ono z pewnością bogate. Co Gracz, to ciut inny pomysł na wygranie tej wojny. Poprzeczka jest ustawiona o tyle wysoko, że raczej mało interesujące są wypowiedzi odpowiadające jedynie na podstawowe pytanie „JAK?” Wszyscy działamy w obszarze Siły, Zręczności, Many, Życia i zaledwie kilku dodatkowych atrybutów/umiejętności. Jeśli więc ktoś np. pisze, że ładował dużo w Siłę, a mniej w Zręczność, to nie powiedział praktycznie nic przydatnego. Po pierwsze określenia typu „dużo”, „mało” dla każdego znaczą co innego. Po drugie bardzo ważna jest odpowiedź na drugie pytanie: „DLACZEGO?”. Chodzi tutaj o praktyczne uzasadnienie, dlaczego tak zbudowana postać lepiej lub gorzej radziła sobie w konkretnych zadaniach i konkretnych miejscach. Takie opisy wnoszą już prawdziwą wartość i natychmiast będą publikowane.
Poniżej umieszczono przykładowe sylwetki Bezimiennego wraz z praktycznym komentarzem.


Paladyn

Po zakończeniu całej gry Paladyn miał następujące charakterystyki:

Postać
Poziom – 39
Magia – krąg 0
Doświadczenie – 401 765
Punkty nauki – 1 (do wykorzystania)

Atrybuty
Siła – 140
Zręczność – 116
Mana – 61
Punkty trafień – 769

Ochrona
Broń – 110
Pociski – 110
Smoczy ogień – 60
Magia – 70

Umiejętności
Broń jednoręczna – Mistrz 60%
Broń dwuręczna – Mistrz 100%
Łuki – Strzelec 55%
Kusze – Mistrz 85%

Wszystkie dodatkowe umiejętności oprócz Skradania, Kradzieży Kieszonkowej oraz Tworzenia Run. Powyższy Paladyn posługuje się mieczem Smocza Zguba oraz Kuszą Łowcy Smoków. Już po pokonaniu wszystkich potworów w VI rozdziale Paladyn miał przy sobie jeszcze ok. 400 różnych butelek regenerujących życie, ok. 50 różnych butelek regenerujących manę, ponad 4500 bełtów oraz ponad 19 000 sztuk złota.

Budując tę postać przyjęto strategiczne założenie, że będzie to postać standardowa (klasyczna) dla tego gatunku - czyli walczy mieczem i kuszą, bez wahania rzucając się na wroga z imieniem Innosa na ustach, pojedynkując się twarz w twarz ewentualnie twarz w paszczę :). Konsekwencje tego założenia są następujące: najważniejsza jest siła i zręczność. Zdobywane punkty umiejętności przeznaczono głównie na te cechy, a poza tym na doskonalenie władania bronią, umiejętności alchemiczne (mikstury) oraz łowieckie (ale dosyć oszczędnie, bardzo wielu z nich się nie ucząc). Świadomie rezygnując z czarów (zwojów) manę zwiększano tylko poprzez picie znajdowanych eliksirów ducha. W praktyce była ona potrzebna jedynie do teleportacji, a nie do walki. Jako Paladyn nie mamy tutaj także dopuszczenia do żadnego kręgu magii.

Widoczny poziom postaci (39) nie jest maksymalnym możliwym do osiągnięcia. Wzięło się to z powodu niezaliczenia kilku zadań oraz… szlachetności naszego Paladyna. Honor rycerza Innosa nie pozwalał mordować ludzi, a jest to spora liczba punktów, z której świadomie zrezygnowano. Ocalał także Ur-shak – mieliśmy wiele wspólnych przeżyć jeszcze z Gothic I, więc po ostatniej rozmowie na klifie przed zamkiem nasz Paladyn odszedł w pokoju, szanując wybór dokonany przez Ur-shaka. Niby naiwne, ale na tym właśnie polega piękno sylwetki rycerza bez skazy. To właśnie tak skrajne pojmowanie powinności rycerskich kazało jednemu z przedstawicieli dynastii Przemyślidów (Czechy) iść w wir bitwy i polec mimo daleko posuniętej utraty wzroku. My z kolei mamy za wzór barwny żywot Zawiszy Czarnego, no ale to już historie z innego świata.

Podstawową bronią omawianego Paladyna były oczywiście miecze. To w zasadzie prosta historia – im więcej siły, tym lepszy miecz można nosić. Smocza Zguba to nawet nie najlepsza broń, jaką można zdobyć, ale w zupełności wystarczył do sprawnego przejścia przez rozdział VI. Ten Paladyn nie konsekrował broni w klasztorze, bo sprzedał zbyt wcześnie posiadany miecz z bryłek rudy. Po prostu znalazł nieco lepszy miecz niż bazowa broń z rudy, więc nieopatrznie pozbył się jej zanim dowiedział się o możliwości uświęcenia.
Patrząc na poziomy umiejętności posługiwania się broniami jedno- i dwuręcznymi (odpowiednio 60 i 100%) widać jak sylwetka się rozwijała. Początkowo brak siły sprawia, że nie można używać dobrych mieczy dwuręcznych, więc zużywano punkty umiejętności na broń jednoręczną. Później siła wzrosła i Paladyn przerzucił się na doskonalenie broni dwuręcznych. Po przejściu całej gry i głębszym poznaniu istniejących możliwości i ograniczeń można stwierdzić, że taka strategia jest błędna. Prowadzi do niepotrzebnego rozpraszania punktów umiejętności. Przecież i tak posługiwać się można tylko jednym mieczem i nie będziemy w żadnym momencie walki zmieniać jego rodzaju, bo nie ma takiej potrzeby. Należy wybrać sobie preferowany rodzaj mieczy i od samego początku koncentrować się na konsekwentnym rozwijaniu tej jednej umiejętności. Dzięki temu zaoszczędzimy sporo punktów doświadczenia, które można wykorzystać bardziej racjonalnie.

Końcowym uzbrojeniem rezerwowym Paladyna była kusza. Piszę „końcowym”, bo na początku brak odpowiedniej zręczności na dobre kusze. Co więcej, na początku wręcz nie można ich kupić, a dostępne są łuki. No i automatycznie rodzi się pokusa zużywania punktów doświadczenia na poprawę umiejętności strzelania z łuku. Z czasem widzimy, jak śmiercionośne są kusze i zwykle przerzucamy się na nie oraz tam wkładamy punkty doświadczenia. Czyli… popełniamy ten sam błąd, co w przypadku mieczy i rozpraszamy tak cenne doświadczenie. Wniosek jest identyczny jak powyżej: trzeba wybrać sobie od początku preferowany rodzaj broni dystansowej i na niej się koncentrować. Odrzućmy emocje, niech wojownikiem rządzi rozum i chłodna kalkulacja. Tutaj zresztą pojawia się kolejne pytanie: wybrać łuk czy kuszę? Jak zwykle naukowcy spierają się o to i mamy tutaj szkołę „falenicką” i „otwocką” ;))))). Postarajmy się zracjonalizować ten spór. Z jednej strony intuicja i wiedza historyczna doradzają nam kuszę. W Średniowieczu była ona znacznie groźniejsza niż łuk, a bełty przebijały takie rycerskie pancerze, z którymi nie radził sobie łuk. Siała tak duże spustoszenie, że obwołano ją bronią niehonorową, bo umożliwiała zabicie rycerza bez stawania do walki twarzą w twarz i mógł do tego obsługiwać ją człowiek spoza stanu rycerskiego. Z drugiej strony gdzie jest powiedziane, że wewnętrzna logika gry musi zgadzać się z historią wojen? Nigdzie. Ale spójrzmy jednak na obrażenia zadawane przez najlepszą kuszę w Gothic II oraz najlepszy łuk. To już jest ważny i konkretny wskaźnik, który przemawia jednak na korzyść kuszy. Także w początkowym etapie gry starajmy się jak najszybciej podbić trochę zręczność i odnaleźć w okolicach Słonecznego Kręgu kuszę Dragomira. W chwili, gdy kupcy nie oferują jeszcze tego rodzaju uzbrojenia będzie to dla nas świetne wzmocnienie siły ataku. Dopiero gdy będzie można normalnie kupić sobie porównywalną kuszę, idźmy do Dragomira, oddajmy mu zgubę i skasujmy punkty za wykonanie zadania. Opisywany tutaj Paladyn nie był niestety tak mądry. Potracił trochę punktów doświadczenia „na boki”. Konsekwencja była bardzo bolesna, gdyż wszedł pierwszy raz do Górniczej Doliny bez dobrej kuszy, czyli takiej o obrażeniach 55. W efekcie był ganiany jak szczur przez wszystkie zwierzaki i Orki, a wędrówka przez spaloną kolonię karną była udręką. Z drugiej strony zmusiło go to do dokonywania cudów zręczności i pomysłowości w wynajdywaniu niestandardowych tras dojścia do punktów realizacji zadań. Dodatkowo niczym komandos musiał często poruszać się pod osłoną ciemności, wsłuchując się w każdy szelest. Prawdziwy survival!! W sumie chyba jednak lepiej sensownie budować postać bohatera, bo to zaoszczędzi wiele stresu…

Poziom ochrony Paladyna nie wymaga komentarza. To po prostu najlepsza dostępna zbroja i wyboru nie ma. Możemy trochę pokombinować z pierścieniami i amuletami i tyle. Manewr jest tutaj stosunkowo niewielki.

Mimo popełnionych błędów w czasie budowania tego Paladyna była to na końcu postać bardzo silna i trudna do zabicia. Dzięki długiemu paskowi życia mogła podejmować walkę w zwarciu z kilkoma silnymi wrogami jednocześnie. Przy tym była to postać na tyle śmiertelna, że gra w VI rozdziale wciąż dawała frajdę, zmuszała do obmyślania taktyki i podwyższała poziom adrenaliny – a o to przecież chodzi. Pewną ciekawostką jest fakt, że Smoka Ożywieńca Paladyn zabił nie mieczem, a kuszą. Cóż, jak mawiają Francuzi, „na wojnie, jak to na wojnie” – najwyżej wnukom się opowie, że to jednak mieczem…


Mag

Po zakończeniu całej gry Mag miał następujące charakterystyki:

Postać
Poziom – 42
Magia – krąg 6
Doświadczenie – 458 535
Punkty nauki – 37 (do wykorzystania)

Atrybuty
Siła – 81
Zręczność – 123
Mana – 310
Punkty trafień – 670

Ochrona
Broń – 110
Pociski – 110
Smoczy ogień – 80
Magia – 70

Umiejętności
Broń jednoręczna – Zielony 10%
Broń dwuręczna – Zielony 10%
Łuki – Zielony 10%
Kusze – Zielony 20%

Wszystkie dodatkowe umiejętności oprócz Kradzieży Kieszonkowej oraz Kowalstwa. Powyższy Mag posługuje się Mieczem Mistrzowskim oraz Kuszą Łowcy Smoków. Z czarów dysponuje runami Tchnienie Śmierci, Śmiertelna Fala (Masowe Zniszczenie), Święty Pocisk, Duża Kula Ognia (wcześniej Kula Ognia), Bryła Lodu, Leczenie Ciężkich Ran, Strach. Nie marnował pustych run na żadne inne czary, oszczędzając je na Krąg 6. Już po pokonaniu wszystkich potworów w VI rozdziale Mag miał przy sobie jeszcze ok. 650 różnych butelek regenerujących życie, ok. 800 różnych butelek regenerujących manę, ponad 4000 bełtów, dwie puste runy oraz ponad 35 000 sztuk złota.

Budując tego Maga przyjęto strategiczne założenie, że będzie to postać standardowa (klasyczna) dla tego gatunku - czyli walczy czarami, bo taka „jego natura”. Konsekwencje tego założenia są następujące: najważniejsza jest mana i zręczność. Zdobywane punkty umiejętności przeznaczono głównie na te cechy, a poza tym na umiejętności alchemiczne (mikstury) oraz łowieckie (ale dosyć oszczędnie, bardzo wielu z nich się nie ucząc). Stosunkowo duża siła tego Maga wynika z faktu zdobycia i zjedzenia kilkunastu Smoczych Korzeni, wykonania kilku eliksirów siły (dwóch lub trzech, żeby nie marnować szczawiu królewskiego) oraz wypicia jednej z dwóch butelek Łez Innosa – czyli są to rzeczy nie marnujące punktów doświadczenia. Poza tym w początkowej fazie budowania tej postaci popełniono jednak błąd podwyższając za dużo siły kosztem punktów doświadczenia. Mag nie potrzebuje takiej siły. Tym bardziej, że później można zdobyć bardzo dobry jak na tę postać Miecz Mistrzowski, który wymaga 65 punktów zręczności, a nie wymaga siły. Do podstawowej samoobrony w szczególnych wypadkach w zupełności wystarczy (prawdę mówiąc, nie przypominam sobie, bym go kiedykolwiek używał…).

Bardzo życiowa rada związana z podbijaniem swojej many. Pyrokar może nam ją rozwijać maksymalnie do poziomu 250. Jeżeli przed osiągnięciem tego poziomu podbijamy sobie manę eliksirami (znalezionymi lub zrobionymi własnoręcznie), to w pewnym sensie marnujemy je, gdyż Pyrokar i tak skończy swoje możliwości na 250. Warto więc jak najwięcej wykorzystywać punktów doświadczenia na „uczenie się” many od różnych nauczycieli (na końcu właśnie od Pyrokara) i dopiero później pić zgromadzone eliksiry ducha. Dzięki temu możemy znacznie przekroczyć poziom 250. Nawet widoczny u opisywanej postaci poziom many 310 nie jest najwyższym możliwym do osiągnięcia. Ma to znaczenie z dwóch powodów: 1) atakowani przez wielu wrogów jednocześnie musimy wykonać wiele strzałów Dużą Kulą Ognia (w skrócie DKO) lub Świętym Pociskiem – trochę szkoda, gdy mana kończy się, a kilka potworów wciąż żyje i atakuje… 2) czar Masowe Zniszczenie kosztuje 150 many i mając jej ponad 300 możemy użyć go aż dwa razy – to czyni z Maga w VI rozdziale postać praktycznie nie do ruszenia.

Jako drugą najważniejszą broń dla Maga przyjęto tutaj kuszę. W Gothic II to rewelacyjne uzbrojenie. Dzięki niej Mag mógł likwidować masę potworów fizycznie, zachowując manę na przypadki szczególnie ciężkie (np. Szkielety lub Golemy). Dzięki priorytetowemu rozwijaniu zręczności Mag stosunkowo szybko przerzucał się na coraz lepsze kusze. Np. już pierwszy raz wchodząc do Górniczej Doliny miał kuszę o obrażeniach 55, co dawało pewien komfort chodzenia po obrzeżach pasa zajętego przez Orki. Proszę przy tym zwrócić uwagę, że umiejętność Kusze nie wyszła poza poziom Zielony, a mimo to broń ta świetnie się sprawdzała.

Widoczny w zestawieniu poziom ochrony Maga wynika z noszonego pancerza oraz amuletu Aura Innosa. W tym obszarze gra nie daje nam praktycznie żadnych możliwości różnorodnego rozwijania ochrony. Grając zdobywamy po prostu coraz lepsze pancerze spośród zaledwie kilku dostępnych i efekt finalny zawsze jest dla danego rodzaju postaci ten sam. Tutaj Gothic II daleko jest np. do Diablo, gdzie ochronę bohatera można kształtować na tysiące sposobów.

Widoczny poziom postaci (42) osiągnięto oczywiście bez żadnych kodów – prawdziwy Gracz nie używa takich rzeczy. Udało się to zrobić realizując wszystkie zlecone zadania. Zbiór „zadania popsute” pozostał pusty do końca gry. Zakładając, że grając tak długo można było nie zauważyć części potworów błąkających się po krainie można zaryzykować twierdzenie, że maksymalnym poziomem w normalnej rozgrywce jest właśnie 42 lub ewentualnie 43. Niestety wiąże się z tym pewna słabość fabuły Gothic II. Dążąc do zdobycia jak największej ilości punktów przed wejściem w rozdział VI budzą się w nas krwiożercze instynkty i mordujemy wszystko, co się rusza i daje zamordować… Łącznie z paladynami w Górniczej Dolinie, farmerami, Najemnikami i wszystkimi postaciami znajdującymi się w Khorinis. Tylko cóż to za szlachetny Bezimienny, który po oczyszczeniu terenu ze sług Beliara czyści go także z ludzi? Gra niestety dodaje nam punkty za każdą zabitą postać. Także za naszych pomocników, których zabieramy w rejs na Smoczą Wyspę (Dragonisland)! Bardziej logicznie byłoby gdyby za ludzi je wręcz odejmowała. Twórcy Gothic pewnie naszą stronę czytają dosyć rzadko :), a mogliby w przyszłej trzeciej części dać nam szansę lub wręcz zmusić do bycia bardziej szlachetnym przez punkty karne za czynienie krzywdy.
Kończąc grę opisywany Mag miał jeszcze 37 punktów doświadczenia do wykorzystania. Tyle że nie bardzo już było na co i wręcz po co je wykorzystywać. Niby można było je zużyć np. na podrasowanie umiejętności Kusze (paladyn Girion), ale Mag był już tak potężny, że nie warto było chodzić z powrotem na statek przez korytarze Smoczej Wyspy.

Czary sprawiają, że Mag staje się najpotężniejszą postacią w grze, z którą nie może równać się ani Paladyn, ani Łowca Smoków. Budując tego bohatera nie warto rozdrabniać się i trwonić punkty doświadczenia na wszystkie dostępne runy. Opisywany Mag nie posiadał żadnych run pierwszego kręgu, z drugiego miał tylko Kulę Ognia, z trzeciego Bryłę Lodu i Strach, z czwartego Dużą Kulę Ognia, piątego – Leczenie Ciężkich Ran, szóstego – Tchnienie Śmierci, Masowe Zniszczenie oraz dodatkowo Święty Pocisk z Łez Innosa. Praktyka pokazała, że Leczenie Ciężkich Ran oraz Tchnienie Śmierci wręcz nie były potrzebne. Jak widać warto się skupić na tych czarach , które dają praktyczny efekt w walce, a resztę potraktować jako drugorzędne i pobawić się nimi kiedy indziej, dla samego eksperymentu. Przechodząc przez rozdziały I…V Magowi w zupełności wystarczy kusza oraz miotanie ogniem i lodem. Wszystko to są bronie dystansowe, które nie dość, że rażą z daleka, to jeszcze służą jako bardzo dobry „celownik / wykrywacz celów”. Wystarczy uaktywnić np. DKO, by pokazały nam się paski życia celów, których normalnie nie widzimy, gdyż są zbyt daleko. Jest to bardzo przydatne, szczególnie gdy poruszamy się w nieznanym terenie lub gęstym lesie.

VI rozdział to dla Maga bardzo łatwa walka. Nawet w najtrudniejszych miejscach jest o kilka klas lepszy od przeciwników. Będąc w miejscu stacjonowania Pułkownika Orków (tam, gdzie później otwiera się tajne przejście) po prostu uaktywnia się Masowe Zniszczenie i bezczelnie wchodzi na środek komnaty. Gdy Orki zaczynają nas wściekle ciąć toporami odpalamy uaktywniony czar i po chwili słyszymy brzęk opadającej na posadzkę broni wrogów. Mamy już zdrowo ponad 500 życia, więc nawet nie musimy się tak spieszyć… Przechodzimy następnie do jaskini z Jaszczuroczłekami i po uzupełnieniu many wykańczamy je dwukrotnym uderzeniem Masowego Zniszczenia – w dwóch punktach jaskini, bo Jaszczuroczłeków jest dużo. Jeżeli mamy instynkt myśliwego, to możemy tutaj pobawić się np. Świętym Pociskiem. Jeden strzał wystarcza do zabicia Jaszczuroczłeka! Pamiętajmy tylko, że jest ich tutaj dużo, więc prowokując ich zbyt wielu jednocześnie może nam się mana skończyć w trakcie walki (jeden strzał Świętego Pocisku to 50 punktów many).
Później mamy smoka pilnującego przejścia przez ruchomy most. To po prostu egzekucja z zimną krwią – kilka strzałów Świętego Pocisku i po walce. Idąc dalej, w głąb podziemnych komnat oczyszczamy każdą z nich Masowym Zniszczeniem. No i na końcu spotykamy Smoka Ożywieńca, kulminację całej gry. Po rozmowie z nim i wymianie zwyczajowych obelg robimy w tył zwrot i wycofujemy się biegiem na z góry upatrzone pozycje na schody wejściowe. Smok jak zwykle nas nie goni poza swoje legowisko. My wtedy spokojnie uaktywniamy Święty Pocisk, upewniamy się, czy obserwują nas wszystkie piękne białogłowy :))) i z największej odległości wykańczamy Ożywieńca. Potrzeba na niego siedem strzałów, więc jeśli mamy mniej niż 350 many, trzeba będzie doładować w trakcie strzelania. Początkowo taka siła Maga nas cieszy, ale im dalej w głąb lochów tym jakoś nudniej, bo nie ma żadnej adrenaliny. Szczególnie, jeśli gramy już nie po raz pierwszy i znamy te ścieżki i zagadki.


Łowca Smoków

Po zakończeniu całej gry Łowca Smoków miał następujące charakterystyki:
Postać
Poziom – 43
Magia – krąg 0
Doświadczenie – 474 056
Punkty nauki – 20 (do wykorzystania)

Atrybuty
Siła – 138
Zręczność – 161
Mana – 44
Punkty trafień – 906

Ochrona (bez Oka Innosa)
Broń – 100
Pociski – 100
Smoczy ogień – 70
Magia – 50

Umiejętności
Broń jednoręczna – Wojownik 58%
Broń dwuręczna – Mistrz 88%
Łuki – Strzelec 31%
Kusze – Strzelec 56%

Wszystkie dodatkowe umiejętności oprócz Tworzenia Run. Powyższy Łowca posługuje się Ciężkim Magicznym Ostrzem Bojowym (obrażenia 90) oraz Kuszą Łowcy Smoków. Już po pokonaniu wszystkich potworów w VI rozdziale Łowca miał przy sobie jeszcze ok. 550 różnych butelek regenerujących życie, ok. 25 różnych butelek regenerujących manę, ponad 5000 bełtów oraz ponad… 65 000 sztuk złota (tak, tak – sześćdziesiąt pięć tysięcy i to mimo wcześniejszego wydania 20 000 u Benneta na zbroję).

Budując tego Łowcę/Najemnika przyjęto strategiczne założenie, że będzie to postać standardowa (klasyczna) dla tego gatunku. Tylko cóż to oznacza? Ano Paladyn i Mag to postacie dosyć ideologiczne. Obaj są wyznawcami bogów i kierują się pewnym kanonem postępowania – przynajmniej do V rozdziału, bo przed odpłynięciem na Smoczą Wyspę i tak zwykle zaczynają zabijać wszystko, co się rusza i jest źródłem punktów… W przypadku Łowcy założono już od początku, że jest to postać z marginesu świata władzy świeckiej i religijnej, która wykorzystuje każdą okazję do zarobienia pieniędzy i robienia przeróżnych interesów. Konsekwencje tego założenia są następujące: najważniejsza jest zręczność, a następnie punkty trafień (życia). Trzeba być po prostu sprytnym i żywotnym.

Łowca Smoków to postać nierówna. Z jednej strony realizuje się podczas tej rozgrywki szereg oryginalnych i ciekawych zadań. Umiejętność Kradzież Kieszonkowa daje sporo frajdy – tym bardziej, że nasze możliwości rosną w miarę zwiększania zręczności i możemy próbować obrabować coraz to ważniejszych bohaterów. Pod koniec V rozdziału udało się to nawet z Pyrokarem, a pod koniec VI – obrobiliśmy samego mistrza Diego i generała Lee! Z kolei bycie marginesem społecznym daje nam szansę bezproblemowego wyboru mniej „moralnych” opcji postępowania licząc jednocześnie na to, że w ten sposób również zdobędziemy sporo punktów. Dzięki temu nawet grając Łowcą jako trzecim w kolejności Gothic jest wciąż ciekawy i świeży. Z drugiej strony Łowca jest mniej czytelny jako wojownik. Paladyn i Mag byli w sposób klarowny wyposażeni w dwie opcje walki, tzn. jasna była broń główna i broń pomocnicza. W przypadku Paladyna był to zestaw miecz / kusza, a w przypadku Maga czary / kusza. U Łowcy sprawa nie jest tak jasna i po zastanowieniu wychodzi na to, że jest to jednak trochę „Paladyn inaczej”, czyli postać nieco wtórna. Opisywana postać walczy przede wszystkim kuszą, a jako broń pomocniczą traktowany był miecz. W efekcie rozwijając priorytetowo zręczność i życie należy też równolegle dbać o siłę, by móc w odpowiednim momencie przerzucić się na potężne miecze. Zdobywane punkty umiejętności przeznaczono głównie na te cechy, a poza tym na umiejętności alchemiczne (mikstury) oraz łowieckie (ale dosyć oszczędnie, bardzo wielu z nich się nie ucząc).

Skupmy się chwilę na uzbrojeniu Łowcy. Mając już szereg doświadczeń z gry Magiem i Paladynem chciałem koncentrować się na kuszach jako broni strategicznej i nie bawić się w łuki. Ku memu zaskoczeniu gra była tutaj początkowo trudniejsza, niż w przypadku obu pozostałych postaci. Przejawiało się to brakiem u kupców kusz o odpowiedniej sile rażenia. Tzn. w końcu zawsze się oczywiście pojawiały, ale zauważalnie później niż u Maga i Paladyna. W efekcie nasza postać została zmuszona jednak na początku do zainwestowania punktów doświadczenia w rozwój umiejętności łuków i stąd te 31% w zestawieniu cech. Można się tutaj posłużyć pewnym fortelem. Kupcy długo nie mają dobrych kusz, ale przecież Dragomir zgubił swoją w pobliżu Słonecznego Kręgu. Trzeba ją szybko odnaleźć i nie oddawać właścicielowi, zanim nie da się kupić takiej samej – dopiero wtedy idziemy do Dragomira i kasujemy punkty za realizację zadania. Wchodząc po raz pierwszy do Górniczej Doliny nasz Łowca miał przy sobie kuszę o sile rażenia 40 i budziło to sporo obaw (zobacz wyżej opisy Paladyna i Maga). Okazało się jednak, że dzięki ponadprzeciętnej zręczności postać radziła sobie nadspodziewanie dobrze.

Kolejną niespodzianką przy rozwijaniu ścieżki kusz są nauczyciele – a raczej fakt, że w pewnym momencie ich… brak. Paladyn Girion nie chciał z nami płynąć na Smoczą Wyspę. W ogóle Paladyni traktują nas z pogardą i nie chcą specjalnie dzielić się umiejętnościami. Jedynie Udar w zamku Górniczej Doliny jest gotów podrasować nasze umiejętności „kusznicze”, ale szybko okazuje się, że jesteśmy lepsi od niego i koniec nauki. Pomaga nam tutaj całe szczęście Dragomir w okolicach gospody. Mimo to w pewnym momencie nasz Łowca zorientował się, że nie ma się już od kogo uczyć, a osiągnął przecież dopiero poziom Strzelec (56%). W przypadku łuków można osiągnąć wyższy poziom i rodzi się naturalne pytanie, czy jednak w przypadku tej postaci nie powinno się rozwijać właśnie łuków. Gra daje nam kilka możliwości rozwiązania tej zagadki i całe szczęście odpowiedź jest zawsze ta sama – kusze. Po pierwsze nasza postać jest przecież Łowcą Smoków, a najpotężniejsza kusza nosi nazwę… Kuszy Łowcy Smoków. Czyli jest to po prostu broń dla nas. Po drugie twórcy gry zachowali się bardzo fair. Odpływając na Smoczą Wyspę nie mamy już możliwości powrotu i gdybyśmy zabrali się z kiepską bronią, to moglibyśmy utkwić w labiryntach wyspy i cały wcześniejszy wysiłek poszedłby na marne. Żeby dać nam szansę, przed wejściem do sali z pięcioma ukrytymi w podłodze przełącznikami, znajdujemy obok zwłok naszych poprzedników dobry miecz i broń miotającą – i jest to właśnie… kusza. Czyli sami twórcy gry sugerują, co jest najlepsze. Po trzecie, i jest to dowód rozstrzygający bo praktyczny, kusza plus duuuuża zręczność Łowcy dają naprawdę śmiercionośną kombinację. Mimo stosunkowo niewielkiego rankingu (56%) wystarczał np. jeden bełt na Poszukiwacza. Ponadto nasza postać była w stanie podjąć jednoczesną walkę z trzema Elitami oraz bez problemów oczyściła z Jaszczuroczłeków jaskinię na wyspie i zabiła z kuszy smoka pilnującego ruchomego mostu.

Broń sieczna rozwijała się w sposób dosyć prosty. Punkty doświadczenia zamieniano w dużej mierze na zręczność, więc po kilku najprostszych mieczach dostępnych w początkowej fazie gry nasz Łowca przy pierwszej okazji przerzucił się na Miecz Mistrzowski. To bardzo dobra broń, bo ma 65 punktów obrażeń, a jednocześnie wymaga dużej zręczności, a nie siły. Tym samym takie uzbrojenie bardzo dobrze wpisuje nam się w postać. W drugiej połowie gry, gdy podbiliśmy już siłę (oraz nosimy amulet dający +15 siły) i poduczyliśmy się kowalstwa, Łowca może nosić nawet najpotężniejsze miecze. W niczym nie ustępuje wtedy Paladynowi i stąd wzięła się początkowa refleksja, że robi się z niego właśnie „Paladyn inaczej”. Wymieniony na początku opisu miecz Łowca sam sobie zrobił, a nie jest to jeszcze kraniec możliwości, bo nie wykorzystał opcji korzystania ze smoczej krwi. Oczywiście trzeba było wykorzystać też trochę punktów na podbicie umiejętności walki mieczami. Wkładano je w broń dwuręczną dochodząc do 88%, a stosunkowo wysoki procent dla broni jednoręcznych (58%) bierze się stąd, że w pewnym momencie oba rodzaje mieczy podbijane są jednocześnie (za te same punkty). O sile walki mieczem naszego Łowcy niech świadczy fakt zabicia tą bronią ostatniego potwora, czyli Smoka Ożywieńca – i było to proste. Na zwykłe Orki lub Szkielety wystarcza jeden cios i nie trzeba w ogóle zastanawiać się nad techniką walki.

Jak widać z zestawienia Łowca jest też postacią, która nie ma problemów finansowych. Złota ma zawsze więcej, niż jest w stanie sensownie wydać. Nawet po wydaniu 20 tysięcy na zbroję dochodzi w VI rozdziale do ponad 65 tysięcy sztuk złota! W efekcie nasz Łowca przestał w pewnym momencie zbierać uzbrojenie zabitych wrogów i podłogi wyspowych korytarzy pełne były różnorodnego żelastwa.

Opisywany Łowca osiągnął poziom 43. Stało się to w ostatniej chwili, bo za Smoka Ożywieńca dostajemy aż 10 tysięcy punktów. Ponieważ nie zabiliśmy wszystkich Paladynów w Khorinis i pewnie trochę potworów gdzieś tam w krzakach zostało, to można założyć, że maksimum tej postaci to najwyżej 44.
Copyright©2006 Wszelkie prawa zastrzeżone
Sonda
Jak Ci się podoba nasza strona???
Jest Super!
Fajna
Może Byc
Głupia
Beznadziejna
Po co tu wchodziłem??