sAdCode}
Strona główna | Mapa serwisu | English version




walka

Dodaj wpis Pokaż wpisy

Menu główne > Gothic II > walka
Walka jest istotą Gothic – niezależnie od tego, jak bylibyśmy sprawni umysłowo i jak szybko rozwiązywali zagadkowe czasem zadania, to musimy być przy tym bardzo sprawnym wojownikiem. Takim wojownikiem, który szybko się uczy, szybko odnajduje słabe strony przeciwników i nie popełnia dwukrotnie tego samego błędu. Dział „Techniki walki” pomyślany jest jako źródło wiedzy dla wszystkich. Rzecz w tym, by np. początkujący gracz znalazł tu bardzo konkretne i praktyczne informacje, które zaoszczędzą mu łez i krwi. Rzecz także w tym, by nawet doświadczeni gracze mogli odnaleźć tu interesujące szczegóły lub pomysły i skonfrontować je z tym, co sami odkryli.
Ideą tego działu jest interaktywność. Każdy z nas buduje swoją postać wg osobistych upodobań, a gra całe szczęście daje tu sporo możliwości do popisu. Dzięki temu dopiero suma doświadczeń graczy daje coś, co można nazwać wiedzą. Opisujcie proszę swoje doświadczenia i przesyłajcie je do nas. Będą one sukcesywnie uzupełniały dział. Pamiętajcie jednocześnie o szacunku dla czytelnika – ważne, by każda informacja była dobrze sprawdzona i na tyle precyzyjnie podana, by każdy rozumiał ją w identyczny sposób (no, prawie każdy; zawsze jest przecież pewien procent... geniuszy). W końcu mamy być profesjonalnymi wojownikami, a nie amatorami ganiającymi z mieczem po łąkach.
Dział jest podzielony na fragmenty dotyczące poszczególnych kategorii przeciwników. Zawierają one informacje np. o tym, na co dany przeciwnik jest wrażliwy, z czym nie warto na niego się zasadzać, jakie są skuteczne taktyki walki (z jednym i kilkoma jednocześnie). Niejednokrotnie jest to osadzone w bardzo konkretnym miejscu pojedynku, co ułatwi korzystanie z konfiguracji terenu i przygotowywanie skutecznych pułapek.


Przeciwnicy


Chrząszcz

Najmniejsze i najsłabsze stworzenie. Występuje, jak to „robactwo”, niemal wszędzie. Zarówno w jaskiniach, lesie, jak i siedzibach ludzkich. Można je zupełnie ignorować, gdyż nie przedstawiają zagrożenia i nawet czasem je trudno zauważyć. Potrafią czasem przeszkadzać w trakcie walki, gdyż system je identyfikuje i wprowadza na ekran ich pasek życia jako potencjalny cel w chwili, gdy interesuje nas zupełnie ktoś inny. Najłatwiej eliminować je łukiem/kuszą. Należy wycelować broń w Chrząszcza i chwilę odczekać, aż się na moment zatrzyma. Do eliminacji wystarcza jeden celny strzał. Zabicie Chrząszcza mieczem może być trudniejsze, ale tylko ze względu na kłopoty z trafieniem go. Nie najgorszym pomysłem jest także walka wręcz lub kopanie tego owada, w niektórych przypadkach jest to najlepsze wyjście. Nagrodą za Chrząszcza jest 10 punktów doświadczenia oraz Owadzie Mięso.


Cieniostwór

Na początku gry nie mamy z tym potworem żadnych szans. Nasze uzbrojenie nic nie może mu uczynić, a jego szarża kończy się naszą gwałtowną śmiercią. Ale i na niego przychodzi czas. Dysponując kuszą o obrażeniach 55 możemy już podjąć walkę. Oczywiście staramy się zadać mu jak najwięcej obrażeń zanim zdoła do nas dobiec. Cieniostwór jest także wrażliwy na ogień (Duża Kula Ognia czyni spustoszenie) i dobre miecze, czyli takie, jakie mamy w drugiej połowie gry. Cieniostworów nie jest zbyt wiele w grze i zwykle zajmują jaskinie, w których utrzymuje się zielonkawa zawiesina (pewnie strasznie śmierdzi…). Warto przeszukać te jaskinie, bo zwykle jest tam coś po naszych poprzednikach – ludziach i orkach, bo Cieniostwór nie gardzi żadnym mięsem. W nagrodę dostajemy 200 punktów doświadczenia, Mięso, Pazury, Skórę i Kły. Na terenie kolonii karnej, w jaskini niedaleko kamiennego kręgu z podziemnym pomieszczeniem, spotykamy Cieniostwora Szkieletu. Jest trochę mniej wrażliwy na bełty, ale działają na niego wszystkie rodzaje broni.
Bardziej niecierpliwi mogą próbować załatwić Cieniostwora będąc jeszcze stosunkowo słabą postacią. Trzeba mieć do tego miecz, który choć trochę go wzrusza i tak manewrować w czasie walki, by wciąż obiegać potwora i atakować go z tyłu. Dzięki temu, że możemy być szybsi niż on, zadajemy mu obrażenia zanim zdąży się w pełni do nas odwrócić i znowu go obiegamy. Uniwersalnym sposobem jest także posiadanie zaawansowanej techniki walki w broniach jednoręcznych, wtedy można wypróbować przydatne „lewo, prawo, lewo, prawo...”. Chyba jednak warto poczekać na lepszą kuszę…


Demon / Książę Demonów

Duże latające potwory, które spotkamy w wieży Xardasa oraz podziemiach klasztoru. Atakują z bliska zadając silne fizyczne obrażenia. Są groźne i lokują się w czołówce jakości naszych przeciwników. Mają za to jednego pecha – otóż trafiamy na nie w piątym rozdziale, czyli jesteśmy już wtedy naprawdę nieźli. Jeśli rozwijaliśmy naszą postać racjonalnie i nie staraliśmy się bić rekordów szybkości w zaliczaniu rozdziałów, to mamy już wystarczającą zręczność, by używać Kuszy Łowcy Smoków (lub jeden poziom niżej). No i to w zupełności wystarczy. Warto jeszcze tylko wykorzystać fakt, że Demony mają problemy z pokonywaniem drzwi. Dzięki temu staramy się namierzyć je kuszą z jak największej odległości i poprzez przejście między salami. W większości wypadków Demony będą zablokowane wzajemną przepychanką w drzwiach i zdążymy je wystrzelać (jednak wtedy trudno je nacelować). Daje się też je wybić dobrym mieczem. Za to niestety dla Maga słabiej działa atak ogniem. Zdecydowanie kusza jest najwygodniejsza. Za Demona dostajemy 600 punktów plus rzeczy, które miał przy sobie (łącznie z jego sercem).
Taktyka walki z Księciem Demonów jest identyczna. Za to mamy więcej punktów, bo aż 1000.


Farmer

Cóż, niby nie potwór, ale czasem mogą się o coś zdenerwować i atakują nas. Są dosyć zręczni i szybcy, ale bez pancerza i słabo uzbrojeni. Łatwy przeciwnik, dający się wyeliminować w dowolny sposób, za którego dostajemy około 80 punktów doświadczenia. Żadnej specjalnej taktyki walki – prosta akcja. No i jeszcze można ich okraść, bo zwykle noszą przy sobie jakieś drobiazgi.


Goblin / Czarny Goblin / Szkielet Goblin

Goblin to małe stworzonko, które jest złośliwe, ruchliwe i niezbyt groźne. Gobliny występują w grupach, zwykle coś tam zajadają i obgadują wokół ogniska. Po zauważeniu nas wpierw próbują nas odstraszyć. Tupią, wrzeszczą i uderzają lagą w ziemię. Jeśli odejdziemy w tym momencie, to dadzą nam spokój. Jeśli nie odchodzimy, to biegną całą grupą, wrzeszcząc w bardzo charakterystyczny sposób i atakują w zwarciu waląc lagą. Są wrażliwe na wszystkie rodzaje broni (miecze, łuki/kusze, magia) i możemy podjąć z nimi walkę już od początku gry. Najwygodniej posługiwać się broniami dystansowymi. Nim dobiegną do nas można już jednego lub dwóch wyeliminować, a system walki w Gothic umożliwia nam też celne strzelanie z najbliższej odległości. Pojedynek z użyciem miecza jest trochę trudniejszy technicznie, bo Gobliny są bardzo ruchliwe i szybko biegają wokół nas. To oczywiście mija z czasem gry, bo później wystarczy jedno cięcie, by Goblin przestał wreszcie się wydzierać. Nagrodą za Goblina są punkty doświadczenia, a niektóre czasem noszą przy sobie drobne pieniądze. Uwaga: często w pobliżu ogniska Goblinów są kufry, które oczywiście opróżniamy. Poza tym warto wsłuchiwać się w odgłosy otoczenia, bo czasem można Gobliny usłyszeć zanim wzajemnie się zobaczymy i jest to dla nas ostrzeżenie.
Czarne Gobliny są nieco silniejsze i starcie na początku gry z ich grupą jest dla nas śmiertelne. Używają też lepszej broni (z kolcem). Nasza taktyka jest identyczna jak w przypadku zwykłych Goblinów – tyle tylko, że musimy wpierw trochę wzmocnić naszego bohatera. Nagrodą jest 100 punktów doświadczenia za sztukę plus to, co nosił przy sobie.
Szkielety Gobliny występują w grupach po dwa-trzy, w lasach i jaskiniach. Są mniej wrażliwe na strzały/bełty, bo więcej w nich powietrza niż ciała. Są bardziej ruchliwe niż normalni koledzy. Za każdego otrzymujemy 150 punktów doświadczenia oraz kość (nie noszą nic przy sobie, bo niby gdzie miałyby to trzymać…).


Golem Kamienny / Steingolem

Golemy to przeciwnicy, dzięki którym możemy poznać teren walki z lotu ptaka. Jeśli dobrze nas trafi, to lecimy spory kawałek i nawet jeśli od razu nie zginiemy, to jesteśmy na tyle oszołomieni, że drugi cios kończy sprawę. Całe szczęście Golemy są od nas wolniejsze i to należy wykorzystać. Pierwszego kamiennego Golema spotykamy na prawo od ścieżki wiodącej do piramid (niedaleko za miejscem, w którym wychodzimy z wody po skoku z klasztornego mostu). Podczas tego pierwszego spotkania jesteśmy wobec niego bezradni – nic się go niemal nie ima. Mimo to możemy go wymanewrować i okraść. Prowokujemy go do wyjścia spomiędzy drzew, następnie obiegamy go w prawo (nasze prawo, nie jego) i biegniemy ile sił w nogach wzdłuż prawej ściany skalnej. Nie zważamy na wyłaniający się nagle przed nami próg i zeskakujemy na położoną niżej łąkę, by natychmiast skręcić w lewo i nadal biec (do końca łąki). Przy sprawnie wykonanych manewrach Golem traci nas z oczu i przerywa pogoń jak sam zeskoczy z progu. Poznajemy to po tym, że ziemia przestanie się trząść. Wtedy spokojnie już wracamy na górę, bo z tej strony jest wyrwa w progu, która to umożliwia. Golema zostawiliśmy na niższym poziomie, więc spokojnie plądrujemy jego pierwotny teren, a jest tam sporo fajnych rzeczy po facetach, którzy manewrowali mniej sprawnie niż my (widać to po szkieletach). Gdy przyjdzie pora zabicia tego Golema, to bierzemy Święty Młot znajdujący się w podziemiach Klasztoru. Trzeba uśpić człowieka, który go pilnuje (wystarczy do tego zwój) i wtedy Młot jest nasz. Po wykonaniu misji Młot odbiera od nas Pyrokar i nawet specjalnie się nie gniewa.
Kolejne Kamienne Golemy spotykamy już w kolonii karnej. Kusze go niespecjalnie wzruszają, niestety. Za to mocny miecz, którym machamy młynki bez wytchnienia już działa (powtarzam – mocny miecz plus dobry pancerz, w przeciwnym wypadku odlatujemy). Bardzo wdzięcznie walczy się Magowi, gdyż uderzenia Dużą Kulą Ognia nie dość, że zabierają Golemowi życie, to jeszcze go odrzucają w tył. Dzięki temu przy dobrym ustawieniu się względem bestii ona zginie nie zadając nam ani jednego ciosu. Dostajemy 180 punktów i Serce.
Specjalną odmianą tego gatunku są Steingolemy w jaskini koło piramid. Ich nazwa jest chyba raczej pozostałością po bazowej niemieckiej wersji gry, niż zamierzonym efektem polskiego dystrybutora. Są to ciekawe stworzenia, gdyż leżą sobie spokojnie pozwalając nam wejść do samego końca jaskini (a warto!) i ożywają ze śmiercią w oczach w naszej drodze powrotnej. Technika walki jak wyżej. Przy odrobinie szczęścia uda nam się je pojedynczo załatwić zanim zorientują się o tym same (podczas gdy będą się „budowały”, trzeba szybko podbiec i je zaatakować).


Golem Lodowy

Golem Lodowy walczy na odległość, co wymaga od nas trochę uwagi. Jeśli jesteśmy nieostrożni, to zdąży wystrzelić w naszym kierunku zimnem, które zamrozi nas na pewien czas i unieruchomi. Niestety, wystawia to nas dodatkowo na ciosy fizyczne Golema, które kończą pojedynek. To denerwująca chwila, bo stoimy bezradnie i obserwujemy jak Golem do nas podchodzi i morduje. Wnioski z tego płyną następujące: 1) musimy bardzo szybko podbiec do Golema i wyeliminować go w zwarciu nie dając mu szansy na zamrożenie nas - to dobra taktyka np. dla paladyna z dobrym mieczem i pancerzem, 2) wyeliminować go bronią dystansową, ale musi to być coś naprawdę dobrego – łuki/kusze tutaj niespecjalnie się sprawdzają; w dobrej sytuacji jest Mag, bo Duża Kula Ognia jest bardzo skuteczna.


Golem Ognisty

Golem Ognisty także walczy na odległość. Jak sama nazwa wskazuje razi nas ogniem. Wnioski są identyczne jak w przypadku jego lodowego brata – patrz pkt.1 i 2 powyżej. Jest za to pewna istotna różnica – lepiej od Kuli Ognia działa na niego czar Bryła Lodu. Jest bardzo skuteczny. W nagrodę otrzymujemy 300 punktów doświadczenia oraz Serce.


Harpia

Występują w koloni karnej. Potwory latające, szybkie i brzydkie. Konieczne jest użycie broni dystansowej, gdyż trudno trafić ją mieczem. Wydając ostatnie tchnienie strasznie wrzeszczą, ale dla nas brzmi to jak piękna muzyka. Są za nie tylko punkty doświadczenia (180), gdyż nic ze sobą nie noszą i nic się z nich nie wycina.


Jaszczur

Początkowo dosyć groźny. Występują zwykle w grupach. Po zauważeniu nas stosuje odstraszanie, więc możemy uciec, jeśli nie czujemy się na siłach walczyć. W przeciwnym wypadku rusza w naszym kierunku i rani z najbliższej odległości. Jaszczury są wrażliwe na wszystkie rodzaje broni (miecze, łuki/kusze, magia). Najwygodniej jest stosować bronie dystansowe, bo nim dobiegnie, to zdążymy go zabić lub poważnie zranić. Kusza o obrażeniach 55 jest już dobra; tak samo Kula Ognia. Za Jaszczura dostajemy 120 punktów doświadczenia oraz Pazury (wpierw trzeba się nauczyć je wycinać).


Jaszczuroczłek

Tajemniczy mutant. Jest bardzo silny i zadaje nam naprawdę duże obrażenia. Jeśli sprowokujemy jednocześnie grupę tych potworów, to szybko możemy zginąć nawet pod koniec gry, gdy jesteśmy już naprawdę rozbudowaną postacią. Po zauważeniu nas Jaszczuroczłek szybko podbiega i straszliwie tnie bronią na kształt topora orków. Zdecydowanie wskazane jest eliminowanie ich pojedynczo i uważanie, by inne nie zorientowały się, co się dzieje. Ze względu na siłę Jaszczuroczłeka należy dążyć do zadania mu jak największych obrażeń nim zdoła dobiec. Kusza o obrażeniach 55 już go rani, ale do zabicia trzeba trochę postrzelać – lepiej się na tego potwora zasadzać z kuszą 70. W korzystnej sytuacji jest Mag. Dzięki Dużej Kuli Ognia można zidentyfikować Jaszczuroczłeka z bardzo dużej odległości i wypuścić 3 ładunki (krótkie uderzenia Ctrl), które zabijają go nim dobiegnie. Co więcej, można w ten sposób wyeliminować kilka potworów z dużej odległości. Niestety, nie zawsze teren tak nam sprzyja. Chcąc walczyć mieczem, musimy niestety długo czekać nim będziemy mogli czuć się w miarę komfortowo (podstawową zasadą jest stosowanie bloku i bocznych cięć). Jest to jeden z nielicznych potworów, z którym musimy liczyć się do samego końca gry. Miarą tego jest liczba otrzymywanych punktów doświadczenia – aż 350. Jaszczuroczłeki nic ze sobą nie noszą i nic nie można z nich wyciąć…


Kretoszczur i Młody Kretoszczur

Występują niemal podczas całego przebiegu gry. Najczęściej są w niewielkich grupach po kilka osobników - w jaskiniach lub w lesie. Słaby i mało wymagający przeciwnik. Po zauważeniu naszej obecności biegną do nas i zaczynają gryźć, zadając niewielkie obrażenia. Ze względu na budowę ciała są powolne i gdy biegniemy dalej, szybko rezygnują z pogoni. Walka z nimi nie wymaga specjalnej taktyki. Są wrażliwe zarówno na broń sieczną, jak łuki/kusze i magię. Nawet w początkowej fazie gry jesteśmy w stanie walczyć jednocześnie z dwoma-trzema Kretoszczurami (tyle, że trzeba bardziej się skupić). Gdy już mamy dobry pancerz i broń, to nie ma z nimi żadnych problemów. Typowy dostarczyciel punktów. Nagrodą za Kretoszczura jest 50 punktów doświadczenia (za Młodego 40) oraz sztuka surowego mięsa.


Krwiopijca

Występują niemal podczas całego przebiegu gry. Ulubione miejsca przebywania, to brzegi rzek i jezior oraz polany. Prawie zawsze są w grupach po kilka osobników. Mają niezły wzrok i dosyć szybko nas spostrzegają. Atakują nas swoim długim żądłem. Krwiopijcy w grupie szybko latają w miejscu przebywania, kontrolując całkiem spory obszar. Po spostrzeżeniu nas Krwiopijca zawisa w powietrzu, zwrócony przodem do nas i wykonuje ostrzegające ruchy żądłem. Jeżeli wycofamy się w tym momencie, to nie dochodzi do walki i Krwiopijca wraca do swobodnego latania. Jeżeli nie odejdziemy, to po fazie zawisu szybko leci w naszym kierunku i zadaje cios żądłem. Następnie odskakuje i bardzo aktywnie zmienia pozycję wokół nas, co chwilę zadając błyskawiczny cios. Przeciwnik ten jest wrażliwy zarówno na broń sieczną, jak łuki/kusze oraz magię. Taktyka walki z Krwiopijcą wynika z uważnej analizy opisanego powyżej zachowania. Działając w sposób najprostszy przyjmujemy walkę mieczem. Zaletą jest prostota rozwiązania, bo niespecjalnie wykazujemy się myśleniem, tylko machamy naszym ostrzem. Na początku gry sprawia to pewne trudności, bo nasza zręczność i wyposażenie są dopiero w początkowej fazie rozwoju. Krwiopijcę nie jest wtedy tak łatwo trafić i nim go zlikwidujemy zada nam kilka bolesnych ukłuć. Prawdziwy myśliwy może jednak sprawnie wykorzystać styl walki Krwiopijcy i obrócić go przeciw niemu. Gdy lata on swobodnie, to trudno go trafić na odległość ze względu na ruchliwość. Jednak trzeba wykorzystać fazę zawisu przed jego atakiem. Krwiopijca jest wtedy idealnym celem i trafienie go nie przedstawia trudności. Tym bardziej, że nawet gdy ruszy w naszym kierunku, to porusza się wtedy po linii prostej. Co więcej, stworzenia te są bardziej wrażliwe na strzały/bełty niż proste miecze. W przypadku np. kuszy o sile rażenia 55 wystarcza już jeden celny strzał. Na początku gry Krwiopijców należy eliminować pojedynczo, gdyż starcie z kilkoma jednocześnie może być niebezpieczne. Trzeba wybrać osobnika poruszającego się najdalej od grupy, podchodzić powoli i sprowokować go do ataku. Gdy będzie już dolatywał eliminujemy go z łuku/kuszy. Jeżeli wolimy walkę mieczem, to po sprowokowaniu jego ataku cofamy się nieco, by w trakcie walki nie zauważyli nas jego towarzysze. Po wygranym pojedynku leczymy się i powtarzamy manewr z następnym osobnikiem. W dalszych rozdziałach gry opisana taktyka traci już na znaczeniu ze względu na nasz dobry pancerz, dużo punktów życia i siłę noszonego uzbrojenia. Uwaga: czasem się zdarza, że w trakcie walki Krwiopijca zajmie pozycję bezpośrednio nad naszą głową i sytuacja robi się patowa, tzn. on nam nic nie robi (jest zablokowany), a my nie możemy sięgnąć go mieczem i kręcimy się razem w kółko. Wtedy wystarczy po prostu schować miecz i wziąć łuk/kuszę. Z tak bliskiej odległości wystarcza jeden strzał nawet ze słabej broni miotającej. Nagrodą za Krwiopijcę jest 60 punktów doświadczenia oraz Żądło i Skrzydła (należy jednak wcześniej nauczyć się je wycinać).


Obywatel

Identyczna historia jak w przypadku Farmera. Za to więcej punktów, bo 180 plus zawartość jego kieszeni. Jeśli przyszło nam wyeliminować kupca obdarzonego konkretnym imieniem, to dostajemy więcej punktów plus naprawdę dużo towarów, które można znowu gdzieś sprzedać. Jednak rzadko zdarza się, że obrobimy go ze wszystkich możliwych towarów, ponieważ twórcy gry specjalnie nie ułatwili życia graczowi, więc nie zawsze opłaca się atakowanie co ważniejszych sprzedawców.


Ognisty Jaszczur

Silny i odporny potwór, który zieje ogniem. W pierwszej fazie gry należy go zdecydowanie omijać, gdyż mamy mało życia, słaby pancerz i zbyt kiepską broń by zdążyć mu zaszkodzić zanim efektownie spłoniemy. Ognisty Jaszczur po zauważeniu nas podbiega i z najbliższej odległości wyrzuca z paszczy strumień ognia. Wynikają z tego proste wnioski. Jeśli jesteśmy słabi, albo nie chcemy walczyć, to mamy czas na ucieczkę, gdyż potwór ten nie razi z daleka i nim podbiegnie zdążymy uciec. Ogniste Jaszczury są wrażliwe na wszystkie rodzaje broni, tj. miecze, łuki/kusze i magię – oczywiście o odpowiedniej sile rażenia. Ze względu na jego styl walki najlepiej eliminować je na odległość, zanim dobiegną i zdążą zionąć ogniem. Bardzo dobra jest tutaj kusza (przynajmniej obrażenia 55), Duża Kula Ognia, lub lodowe zaklęcia. Uwaga: Ogniste Jaszczury występują w grupach i po ataku na jednego pozostałe też gwałtownie reagują. Ponadto trudniej niż w przypadku innych stadnych zwierząt prowokować i oddzielać je od grupy po kolei. Należy liczyć się z tym, że trzeba będzie wystrzelić w ich kierunku ile się da bełtów, następnie uciec, wrócić i znowu wystrzelić chmurę bełtów i powtarzać to do skutku aż padną wszystkie. W końcowej fazie gry jesteśmy na tyle silni, że spokojnie możemy przyjąć walkę „twarz w paszczę” z kilkoma jednocześnie, nawet w zwarciu. Warto przed każdą walką zakładać różne artefakty chroniące przed smoczym ogniem, jeśli oczywiście takowe posiadamy. Nagrodą za Ognistego Jaszczura jest 210 punktów doświadczenia oraz Pazury.


Ork Elita

Efektowny i nieustraszony przeciwnik. Niemal zawsze w otoczeniu równych sobie lub gorszych Orków Wojowników. Elita wyznaje jedną zasadę: zabić jak najszybciej, nie brać jeńców. Natychmiast po zauważeniu nas przybiega rycząc i zadając silne ciosy długim mieczem. Kwestię taktyki walki z Elitą zacznijmy od najprostszego przypadku, czyli starcia jeden na jeden. Jeśli chcemy walczyć mieczem (np. paladyn), to mamy dwie możliwości. Pierwsza to czekać, aż będziemy sami naprawdę silni, czyli do rozdziału czwartego i piątego. Wtedy to my możemy próbować dyktować warunki, nie zajmując się specjalnie techniką szermierki – po prostu zadajemy ciosy, przyjmujemy ciosy Elity i wygrywamy, bo mamy długi pasek życia i wiele siły. To technika godna polecenia szczególnie, gdy gramy w Gothic II po raz pierwszy i dopiero wchodzimy w poszczególne niuanse. Nie ma w niej nic złego. Druga możliwość wymaga od nas już trochę ogrania i doświadczenia w posługiwaniu się klawiaturą. Polega ona na stosowaniu odpowiedniej sekwencji ruchów. Rzecz w tym, by nadbiegającemu Elicie zadać cios przed jego pierwszym uderzeniem (z lewej lub prawej strony). To go trochę odrzuci i wtedy stawiamy blok przed jego ciosem. Następnie szybko zadajemy własne cięcie i znowu blok. Przy odrobinie szczęścia i sprawności palców wygrywamy taki pojedynek.
Bardziej uniwersalną bronią jest kusza. Po pierwsze lokalizuje nam Elitę z odległości, z której on nas jeszcze nie widzi. Wtedy to my decydujemy, z której strony do niego podejść i jak wykorzystać ukształtowanie terenu. Po drugie rani Elitę już w czasie jego biegu do nas, gdy on jeszcze nas nie tknął. Po trzecie nie musimy nic kombinować z klawiaturą – po prostu trzymamy Ctrl i pakujemy w niego bełt za bełtem. Trzeba za to pamiętać, że kusza o obrażeniach 55 to za mało na Elitę. Zdąży dobiec i nas poszatkować. Trzeba mieć przynajmniej kuszę 70. Elita jest także wrażliwy na ogień. Kula Ognia już go wzrusza, ale lepiej poczekać na możliwość walki Dużą Kulą Ognia. Teraz przypomnienie: powyższy opis odnosił się do przypadku walki jeden na jeden. Niestety, jest to przypadek w większości wypadków teoretyczny. O ile na terenach Khorinis może czasem wystąpić, to w kolonii karnej sytuacja jest inna. Orki chodzą grupami i tak samo zwykle atakują. Co wtedy? Ano musimy uzbroić się w cierpliwość i zachowywać jak wytrawny myśliwy. Przyjęcie walki z grupą Orków zawierającą także Elitę to przez długi czas gry pewna śmierć. Trzeba grupy eliminować po kawałku. Taktyka polega na tym, że atakujemy jednego z członków grupy bronią dystansową (kusza, magia) i zadajemy pewne obrażenia zanim nas dopadną. Gdy Orki są już blisko chowamy broń i uciekamy pełnym gazem na znany nam i czysty teren. Gdy po kilku chwilach pogoni usłyszymy ryk Orków, to znak, że się zatrzymały. Biegniemy jeszcze trochę i też zatrzymujemy się. Następnie leczenie i powtarzamy procedurę na tej samej trasie. Ponieważ za każdym razem zadajemy im rany, więc z czasem grupa Ork po Orku ginie, a my zdobywamy punkty i trofea. Należy także dążyć do zlikwidowania przewagi, jaką daje wrogowi fakt atakowania w liczbie mnogiej. Chodzi o to, by skanalizować hordę na wąskiej przestrzeni, gdzie nie będą mogli nas otoczyć i uderzać ze wszystkich stron (znacie z historii bitwę pod Termopilami, prawda? Jeśli jeszcze nie, to warto poznać). Jednym z takich miejsc jest uszkodzony taran, po którym wchodzimy do zamku. Prowokujemy Orki do pogoni i wskakujemy na taran. Stamtąd strzelamy do nich bezkarnie. Po kilkakrotnym powtórzeniu procedury tereny wokół taranu są wyczyszczone. Drugim świetnym miejscem są ruiny znanej nam z Gothic I areny pojedynków obok murów zamku (obecnie na lewo od taranu, w okolicach namiotów Orków). Po sprowokowaniu pogoni Orków wbiegamy na znajdujący się tam wąski chodnik, odwracamy i strzelamy z kuszy. Orki są wściekłe, ale na chodniku mieszczą się pojedynczo, więc wykańczamy jednego po drugim. Procedura jest na tyle skuteczna, że warto zastosować ją także do dalej położonych grup Orków. Po prostu, gdy słyszymy ryk oznaczający, że pogoń się zatrzymała, my także natychmiast na chwilę stajemy. Wtedy Orki zaczynają dalej nas gonić i w ten sposób możemy je „doholować” do samego wspomnianego chodnika. Natomiast gdy do tych szczególnych miejsc jest daleko, można wykorzystać orkowe namioty, jest to dość ryzykowne. Ma to tylko sens, gdy mamy problem z więcej niż jednym osobnikiem. Zwabiamy 2-3 Orków i „ciągniemy” ich do najbliższego tipi. Uważamy, aby zachować od nich odstęp przynajmniej kilku metrów, ważne jest podbiegnięcie do namiotu od tyłu (czyli tam, gdzie nie ma wejścia), następnie obiegamy namiot i szybko wchodzimy do środka. Orków powinna zatrzymać ściana namiotu, po odpowiednich manewrach wewnątrz na boki, powinien wpaść tylko jeden przeciwnik, z którym trzeba się ekspresowo zająć mieczem (technika bloku i cięć była wspomniana wyżej) zanim wlecą następni. Trzeba pamiętać, że taka eksterminacja jest ryzykowna, bo nieumiejętne wykorzystanie namiotu może przysporzyć nam wielu kłopotów, gdy wbiegnie do niego więcej niż jeden osobnik. Kolejny sposób na część Orków wokół zamku jest cudownie prosty, choć pasuje najlepiej dla Maga. Wystarczy będąc w zamku chodzić po blankach murów i uaktywnić Dużą Kulę Ognia. Jej zasięg jest tak duży, że możemy zabić trochę Orków zupełnie bezkarnie prosto z zamku. Z kolei prosty i bezpieczny sposób załatwienia Orków rozstawionych wzdłuż Palisady jest opisany w dziale Porady Graczy, więc nie będziemy tutaj go powtarzać.
Z czasem nasza postać nabiera siły, zręczności, życia i pancerza, więc i taktyka zaczyna odgrywać mniejsze znaczenie. Mając w końcu czwartego i piątym rozdziale od około 500 pkt. życia wzwyż oraz porządny pancerz możemy już walczyć jednocześnie z dwoma-trzema Elitami i wygrać ten pojedynek.
Za Orka Elitę dostajemy sporo punktów, bo aż 350 plus to, co nosi przy sobie – czasem bardzo dobre rzeczy, np. smoczy korzeń.


Ork Szaman

Religijne i bojowe wsparcie armii Orków. Nawet więcej niż wsparcie, bo przecież okazuje się, że to szaman Hosh-Pak kieruje oblężeniem zamku, a po jego śmierci stanowisko przejmuje Ur-shak. Szaman atakuje z daleka miotając ogniste pociski. Gdy już jesteśmy bardzo blisko, to chwyta topór i walczy wręcz. W pojedynku jeden na jeden nie jest to bardzo groźny przeciwnik. Rzecz tylko w tym, że praktycznie zawsze występuje w ramach grupy i wtedy jest kąśliwy. My walczymy bezpośrednio z Wojownikami i Elitą, a on dodatkowo razi nas z daleka ogniem. Taktyka jest identyczna jak w przypadku pozostałych Orków (patrz wyżej i poniżej). Za Szamana dostajemy 300 punktów doświadczenia plus zawartość jego kieszeni. W przypadku Hosh-Paka mamy dodatkowe 600 od Orika, bo to było zadanie specjalne. Ur-Shak też jest wart standardowe 300, ale mimo to można darzyć tę postać szczególnym sentymentem. Znamy go jeszcze z Gothic I. To jedyny Ork, z którym rozmawiamy normalnie i przez pewien czas wręcz współpracujemy. Podobnie jak my, także on ma pewne wątpliwości, czy ta krwawa wojna ma sens i rozważa możliwość współpracy naszych cywilizacji. Na końcu zwycięża w nim jednak zew krwi przodków oraz perspektywa objęcia przywództwa po zabitym Hosh-Paku. Grając pierwszy raz jako Paladyn pozostawiłem Ur-shaka przy życiu... W końcu tyle razem przeszliśmy, że jakoś niehonorowo było go zabijać. Honor rycerza w służbie Innosa mi na to nie pozwalał.


Ork Wojownik

Ork Wojownik to gorszy kolega (raczej podwładny) Elity. Zasady walki są więc tutaj identyczne, tyle że jest nam łatwiej. Jeżeli dbaliśmy o swoją zręczność, to wchodząc po raz pierwszy do dawnej kolonii karnej mamy ze sobą kuszę o obrażeniach 55. Ona już wystarcza do pokonania jednego Wojownika, przy odrobinie szczęścia może dwóch jednocześnie. Należy pamiętać, że jesteśmy wtedy przecież dosyć słabi, a postać jest wciąż w początkowym stadium rozwoju. Z czasem, w miarę robienia kolejnych poziomów, możemy z Wojownikami poczynać sobie dużo swobodniej. W czwartym i piątym rozdziale jesteśmy gotowi by jednocześnie walczyć nawet z czterema-pięcioma Wojownikami i wyeliminować wszystkich. Za Wojownika dostajemy 250 punktów plus to, co nosi przy sobie (o ile nosi, bo z nimi różnie bywa). Jeszcze drobna uwaga: gdy Wojownik biegnie do nas, to słychać okrzyki „Widzę Cię, widzę Cię!” – czyli Orki mogą mówić naszym językiem (gratka dla antropologów, językoznawców i badaczy budowy krtani…).


Pełzacz / Pełzacz Wojownik

Duże i groźne insekty przypominające mrówki. Na początku gry trudne do pokonania. Występują w jaskiniach i kopalniach, czasem w małych grupach po dwa lub trzy. Jak większość przeciwników w Gothic po zauważeniu nas wpierw przyjmują postawę odstraszającą i dają szansę na ucieczkę. Jeśli nie wycofamy się, to szybko do nas podbiegają i walczą w zwarciu. Są wrażliwe na broń sieczną, łuki/kusze i magię, ale ze względu na grubą skórę z byle czym nie ma co do nich podchodzić. Niejednokrotnie po zauważeniu w jaskini Pełzaczy trzeba się wycofać, by być gotowym do powrotu i walki dopiero po „paru dniach”. W drugiej połowie gry spokojnie możemy walczyć z Pełzaczem gdy dysponujemy np. kuszą o obrażeniach 70 (55 sprawia problemy, szczególnie gdy niechcący sprowokujemy więcej niż jednego). Bardzo dobrze spisuje się też Duża Kula Ognia. Nim Pełzacz do nas dobiegnie udaje się go zabić, a przynajmniej poważnie uszkodzić. Walka mieczem może sprawiać pewne trudności, bo Pełzacze są bardzo ruchliwe w zwarciu i „tańczą” wokół nas. Niezawodnym sposobem na pokonanie pełzacza jeden na jeden są cięcia z lewej i prawej, przy odrobinie szybkości gdy będziemy szybko machać mieczem, pełzacz nas nawet nie ruszy.
Pełzacz Wojownik to znacznie groźniejszy kuzyn tego pierwszego. Występuje rzadziej, zwykle w pojedynkę albo jako „szef” kilku zwykłych Pełzaczy. Taktyka walki jest identyczna, tyle że trzeba być lepiej przygotowanym (kusza minimum 70). Możemy także zamrozić go czarem Bryła Lodu i korzystając z czasu unieruchomienia dobijać kuszą lub mieczem. Za Pełzacza Wojownika dostajemy 200 punktów doświadczenia i możemy wyciąć Szczęki oraz Płyty Pancerza.


Polna Bestia

Występują w grupach po kilka osobników zarówno na terenach wokół Khorinis, jak i kolonii karnej. Szczególnie liczne wokół farm. Pewne problemy sprawiają tylko w początkowej fazie gry. Później to typowy dostarczyciel punktów. Po zauważeniu nas Polna Bestia unosi się na tylnych odnóżach i wydaje bardzo charakterystyczne wysokie dźwięki. Jeśli wycofamy się w tej chwili, to Bestia zadowala się wystraszeniem nas i nie dochodzi do walki (czyt. odchodzi w pokoju). Jeśli jednak pozostaniemy w jej polu widzenia, to rusza na nas i zaczyna gryźć. Mimo pękatej budowy jest ruchliwa i „tańczy” wokół nas od czasu do czasu wykonując wypad w przód i gryząc. Jest wrażliwa na broń sieczną, łuki/kusze oraz magię. Walcząc mieczem trzeba obserwować ruchy przeciwnika. Uderzamy, gdy zauważymy, że zaczyna robić wypad w naszą stronę. Jeśli uda nam się sprawnie zgrać ruchy, to walka jest krótka. Jeśli nie, to Bestia nas ugryzie, a my będziemy ciąć mieczem powietrze, bo ona zdąży już odskoczyć. Bestia ma gruby pancerz (jest bardzo podobna do żuka) i najsłabsze łuki/kusze na nią nie działają. Dopiero od kuszy o obrażeniach 55 (i większych) warto używać tej broni. W przypadku magii bardzo skuteczna jest Kula Ognia i Duża Kula Ognia (jeden krótki „strzał”). Gdy jesteśmy za słabi na walkę z grupą Bestii, to staramy się prowokować je i eliminować pojedynczo. Wybieramy osobnika najbardziej oddalonego od reszty, powoli podchodząc prowokujemy do ataku i następnie cofamy się, by odgłosy walki nie zwabiły reszty. Po zwycięskiej walce leczymy się i powtarzamy procedurę. W dalszej części gry taktyka traci na znaczeniu, bo jesteśmy dobrze opancerzeni i uzbrojeni i swobodnie możemy walczyć z całą grupą. Nagrodą za Polną Bestię jest 80 punktów doświadczenia oraz Żuwaczka (wcześniej należy nauczyć się ją wycinać).


Poszukiwacz

W nawale potworów Poszukiwacze są ciekawą odmianą. Do pierwszego spotkania z nimi dochodzi po naszym pierwszym powrocie z Górniczej Doliny, przy bramie pilnowanej przez dwóch Rycerzy. Jest to zakapturzona ludzka postać w czarnym habicie. Wiedzeni ciekawością podchodzimy bliżej i spotyka nas spora niespodzianka. Wokół nas pojawia się czerwonawe pole siłowe i jesteśmy zmuszeni porozmawiać z Poszukiwaczem (nawet jeśli mamy wyciągniętą broń). Po rozmowie Poszukiwacz zaczyna razić nas ogniem. W efekcie zaczynamy się palić, a sekwencja wcześniejszej rozmowy sprawia, że jesteśmy trwale porażeni siłami zła – nawet jeśli zabiliśmy Poszukiwacza. Przez to nie możemy się leczyć snem i musimy szukać pomocy (odtrutki) u Pyrokara. Z powyższego opisu stylu działania Poszukiwacza jasno wynika nasza taktyka walki. Po prostu trzeba nie dopuścić do wymuszonej rozmowy, czyli zwalczamy go na odległość. Potrzebna jest nam do tego odporność na ogień – nawet niespecjalnie wielka (ubiór lepszy od Stroju Farmera plus pierścień odporności na ogień) oraz łuk/kusza lub magia. Poszukiwacza można zobaczyć wcześniej niż on reaguje na nas, więc mamy czas przygotować broń i nawet jeszcze się trochę przybliżyć. Następnie razimy go strzałami/bełtami lub Kulami Ognia aż padnie (on też nas trochę uszkodzi). Poszukiwacze walczą ogniem z miejsca, nie biegną do nas, więc nie porażą nas wtedy siłami zła i możemy się nadal leczyć snem. Po walce leczymy się i okradamy zwłoki, gdyż Poszukiwacze zawsze coś ze sobą mają (butelki życia lub many plus jakiś minerał lub złoto). Po zdobyciu kuszy o sile rażenia 55 i więcej lub Dużej Kuli Ognia walka z Poszukiwaczem jest łatwa (w przypadku Kuszy Łowcy Smoków są to dwa, trzy bełty i koniec) – jest to po prostu egzekucja. Uwagi dodatkowe: 1) w większości przypadków Poszukiwacze kręcą się po drogach Khorinis i taka też jest w grze „oficjalna wersja” ich występowania. Czasem jednak można spotkać osobnika stojącego na dziko, w krzakach. 2) Prawie zawsze Poszukiwacze występują pojedynczo. Wyjątkiem jest farma Sekoba oraz Słoneczny Krąg – wtedy obowiązuje prosta taktyka: strzelamy tak długo, aż zostanie nam jeszcze trochę życia i w nogi (Poszukiwacze nas nie gonią). Po wyleczeniu wracamy i powtarzamy procedurę aż do skutku. 3) Grając Magiem możemy w drugiej części gry dostać w Klasztorze Amulet Przyzywania Dusz chroniący przed Czarnym Spojrzeniem. Prawdę mówiąc, jesteśmy wtedy już tak mocni, że nie ma potrzeby go używać i lepiej nosić jakiś inny amulet. 4) Poszukiwacze występują w dawnej kolonii karnej w pobliżu i wewnątrz wieży Xardasa. 5) Grając Magiem spotykamy jeszcze kilku NPCów, których duszami zawładnęli Poszukiwacze. Po podejściu do takiej postaci zamienia się ona w Poszukiwacza, grozi nam słownie, wraca do swojego pierwotnego kształtu i atakuje. Zabijamy NPC z zimną krwią i okradamy (mają Almanach Opętanych z listą zarażonych NPCów, który odnosimy do Klasztoru). Lepiej to robić na osobności, bo otaczające nas postacie widzą, że bijemy człowieka i traktują jak mordercę – po ataku na nas zarażonego NPCa po prostu odbiegamy trochę i eliminujemy go „za rogiem”.
Nagrodą za Poszukiwacza jest 180 punktów doświadczenia.


Smoki

Jedne z najefektowniejszych, najważniejszych, najpiękniejszych i najbardziej przereklamowanych potworów w Gothic. Pierwszych trzech przymiotników nie trzeba wiele tłumaczyć. To rzeczywiście wspaniale opracowane graficznie postacie, z których każda ma swoje własne środowisko życia. Możemy i musimy z nimi porozmawiać przed walką, posiadają własne imiona, są bardzo wysoko postawione w hierarchii sługusów Beliara. To wszystko nadaje walce z nimi szczególnego charakteru. Tym bardziej, że cały czwarty rozdział jest poświęcony odnalezieniu i zabiciu wszystkich czterech bestii nękających teren dawnej kolonii karnej (jest to konieczny warunek przejścia do rozdziału piątego). Każdy z nas pamięta przecież to przyspieszone bicie serca i podwyższony poziom adrenaliny przed każdą pierwszą walką z poszczególnymi smokami :). No i teraz przychodzi czas na uzasadnienie czwartego przymiotnika, tj. „przereklamowane”. Otóż walka ze smokami jest dosyć prosta, a ich moc uderzeniowa zadziwiająco mała w stosunku do roli, jaką odgrywają w grze. Wszystkie smoki stosują taką samą taktykę walki. Po pierwsze, atakują tylko strumieniem ognia z paszczy (nie idzie za tym gwałtowny atak fizyczny). Po drugie, gdy podbiegniemy bardzo blisko nich i atakujemy, smok lekko wzlatuje i przemieszcza się w prawo lub lewo, by znowu osiąść i razić ogniem (czyli nie przelatuje nad nami i nie atakuje z powietrza!). Po trzecie, nie opuszczają swojego obszaru zamieszkania, czyli nie gonią nas do upadłego. Jeśli zbierzemy powyższe czynniki razem i głębiej się zastanowimy, to od razu widać, że musimy to wygrać już przy pierwszym podejściu. Kolejność wydarzeń jest następująca: 1) uaktywniamy broń, którą chcemy walczyć; 2) podbiegamy jak najbliżej smoka i rozpoczyna się automatyczna sekwencja rozmowy; 3) natychmiast po skończeniu rozmowy walimy w smoka „ile fabryka dała” z tego, co przyszykowaliśmy i robimy to do końca walki, nawet w czasie ruchu; 4) gdy tylko widzimy, że smok wzlatuje i zmienia pozycję, to natychmiast podążamy za nim i nie dajemy mu nawet odetchnąć, nie mówiąc już o zianiu ogniem. Ku naszemu zdumieniu to wystarcza, żeby wyeliminować każdego smoka! A teraz kilka szczegółów pomocniczych i jednocześnie dowodzących skuteczności tej tak prostej taktyki.

Smok błotny Pandrodor to cienias nad cieniasy. Idąc do niego zabieramy ze sobą Ciphera i Roda (siedzą przy ścieżce, przy ognisku). Puszczamy ich przodem i chłopaki czyszczą nam drogę przez bagna. Rod zwykle ginie gdzieś po drodze i żadna to strata. Jak tylko skończymy rozmawiać z Pandrodorem, to wciskamy Ctrl i wypuszczamy w niego cały magazynek bełtów z przyszykowanej uprzednio kuszy – wystarczy ta o obrażeniach 70. Smok nawet nie zdąży nabrać powietrza, żeby zionąć ogniem i już leży. Gdy grasz Magiem, to dzięki Dużej Kuli Ognia walka jest wręcz błyskawiczna. Kasujemy następnie 3500 punktów doświadczenia plus 600 od zdumionego naszą sprawnością Ciphera i 500 od Garonda w zamku.

Smok kamienny Pedrakhan. Grając Paladynem wchodzimy natychmiast w zwarcie i okładamy mieczem. On próbuje zmienić pozycję, ale my również manewrujemy i nie pozwalamy mu zwiększyć dystansu. Takie ganianie się może chwilę potrwać, ale jego pasek życia nieubłaganie się zmniejsza, a nam nic się nie dzieje, bo smok z tak bliska nie może ziać ogniem. Jeśli przez naszą nieuwagę damy się parę razy trafić i zaczynamy mieć kłopoty, to wycofujemy się za skalną bramę, leczymy i wracamy na pole bitwy. Mag jest słabszy fizycznie, ale zabija smoka jeszcze łatwiej. Natychmiast po rozmowie robimy zwrot o 180 stopni i uciekamy z powrotem za skalną bramę. Pedrakhan zostaje na swoim legowisku i nie goni nas. Wtedy uaktywniamy Dużą Kulę Ognia i z bardzo dużej odległości dokonujemy egzekucji smoka. On nas nie widzi, a nasza broń dolatuje do niego i niszczy. Za Pedrakhana dostajemy 4000 punktów plus dodatkowe od Garonda. Uwaga: ten smok jest mało wrażliwy na kusze. Nawet ta o obrażeniach 85 działa dopiero z najbliższej odległości i trzeba się sporo nastrzelać.

Smok ognisty Feomathar. Jest o tyle ciekawy, że opowiada nam o Słowie Mocy Beliara i potwierdza, że ten pochodzi z Królestwa Umarłych. Paladyn walczy tak samo jak z kamiennym i to też działa. Mag z bliska odpala serię Dużych Kul Ognia, które są tutaj bardzo skuteczne, bo smok pada w trakcie prostej wymiany ciosów (nawet nie trzeba specjalnie go ganiać). To pewne zaskoczenie, bo zdawałoby się, że ognisty smok właśnie na ogień powinien mieć większą odporność niż na inne bronie (patrz Golem Ognisty). Jeśli lubimy trochę komplikacji, to możemy strzelać do niego Bryłą Lodu. Słabiej, ale działa. Tyle, że nie zabija zbyt szybko, więc raczej będzie potrzebny jeden wypad „za róg” dla podleczenia się i powrót do walki. Za Feomathara mamy 4500 punktów plus dodatkowe od Garonda.

Smok lodowy Finkregh. Przez niektórych uważany za najtrudniejszego. Ale nie dla nas. Jest rzeczywiście silny i odporny. Np. Duża Kula Ognia niespecjalnie go wzrusza. Kusze 55 i 70 też niekoniecznie. No, ale nam w tej grze płacą za myślenie, a nie za kopanie dołów. Tutaj świetnie sprawdza się… Biff. Facet oferuje nam współpracę na terenie kolonii karnej – oczywiście za pieniądze. Zgadzamy się, bo efekty jego pracy są warte tych paru(nastu) setek złota. Musimy stworzyć z nim zgraną parę zabójców. Zasady współdziałania są następujące: 1) puszczamy go przodem (nerwowy jest i sam rwie się do bójki), ale jednocześnie wspieramy go usilnie na odległość z kuszy lub Dużą Kulą Ognia; 2) dbamy, by nam Biff nie zginął, a po walce leczymy dając mu nasze butelki; 3) początkowo nie teleportujemy się do zamku, bo nam się Biff może zapodziać – niby później możemy go spotkać ponownie obok taranu, ale na początku ten teren jest pełen silnych Orków; 4) nie śpimy na znajdowanych co pewien czas łóżkach, bo rano Biffa nie ma obok nas (jeśli jest bezksiężycowa noc i nic nie widać, to po prostu stajemy w miejscu i czekamy razem na poranek); 5) często zapisujemy grę, bo niestety Biff jest strasznie ruchliwy w czasie walki i co pewien czas wchodzi nam pod pociski z kuszy lub Kuli Ognia – strasznie się wtedy na nas wścieka (jakby było o co, prawda?) i przechodzi na stronę wroga siekąc nas niemiłosiernie; 6) płacimy mu na każde żądanie dalsze 100 sztuk złota – całe szczęście potwory są na tyle uprzejme, że nawet w trakcie walki czekają aż dogadamy się z Biffem i przedłużymy umowę; 7) trzeba mieć przygotowanych dużo butelek leczniczych – dla siebie i dla Biffa; 8) omijamy stada Orków, szczególnie Elit, bo na początku czwartego rozdziału jesteśmy dla nich igraszką. A teraz wróćmy do Finkregha. Mozolnie przebijamy się we dwóch do niego przez Jaszczuroczłeki, by w końcu wejść do lodowej jaskini. Tutaj spotyka nas przykra niespodzianka, bo Biff puszcza nas przodem i twierdzi, że się rozejrzy (!). Jesteśmy więc pewni, że stchórzył. Rozmawiamy ze smokiem i zaczynamy walkę np. strzelając do niego z kuszy. To może być początek czwartego rozdziału i pierwszy napotkany smok, więc nasze wysiłki nie na wiele się zdają. Silna bestia… Ale nie wolno nam stać w miejscu, tylko manewrujemy tak, by przenieść walkę w pobliże stojącego Biffa. Gdy już to zrobimy, to on nie wytrzymuje i rzuca się na Finkregha. Co więcej, smok traci zainteresowanie nami i zajmuje się naszym towarzyszem. A my z boku spokojnie się przyglądamy jak Biff wykańcza smoka i robimy sobie pamiątkowe zdjęcia :). No i kasujemy masę punktów doświadczenia. Później jeszcze długo chodzimy z Biffem, bo to świetny sposób na zbieranie punktów i wykańczanie bestii w kolonii karnej (lecz po jakimś czasie chce częściej dostawać swoją zaliczkę w postaci złota). Z czasem, gdy oczyścimy już teren wokół taranu, znowu spotkamy go tam i zaproponujmy wspólną walkę. Można to robić wielokrotnie, po każdej teleportacji do zamku. Gdy nam się to w końcu znudzi, to… zabijamy Biffa i zabieramy z powrotem całą kasę, jaką mu do tej pory zapłaciliśmy. Wojna to brudny interes, ale bywa opłacalny.
Jeszcze w innej sytuacji może być paladyn, który wybrał do studiowania zaklęcia ofensywne. Nadzwyczajnie działają te czary na każdego smoka, więc mamy wtedy ułatwioną drogę do sukcesu.

Pomocnicza uwaga uniwersalna dla wszystkich smoków w kolonii karnej: jeśli walcząc z nimi masz już 300…350 życia, to nawet jeśli trafią cię strumieniem ognia przeżyjesz to i po wylądowaniu na plecach zdążysz wstać i podjąć dalszą walkę lub uciec „za róg” by podleczyć się.


Szkielet / Wojownik Cienia / Szkielet Mag

Niby słabo uzbrojony, a jednak jeden z najtrudniejszych przeciwników. Wywijając zardzewiałym mieczem Szkielety są tak szybkie i zręczne, że długo sprawiają nam problemy i przez spory czas gry musimy je raczej omijać dużym łukiem. Szkielety atakują na dwa sposoby. Pierwszy z nich, to pojedyncze uderzenie znad głowy. Drugi to dwa szybkie cięcia boczne (lewo, prawo). W obu przypadkach nawet nie bardzo widać ich miecze, tak szybko to robią. Jeśli chcemy podjąć z nimi walkę wręcz, to musimy już mieć poświęconych trochę punktów doświadczenia na trening walki bronią jedno- lub dwuręczną. Jeśli jesteśmy w fazie „zielony”, to nie nadążymy za serią ciosów Szkieletów. Walcząc mieczem musimy mieć też sporo szczęścia, gdyż trzeba trafnie przewidzieć, w jaki sposób Szkielet zaatakuje i poprawnie założyć blok. Sekwencja jest następująca: blok, kontratak, blok, kontratak itd. Gdy nasza postać jest stosunkowo słaba, wtedy trzeba to zrobić przynajmniej kilka razy (w przypadku Wojownika Cienia nawet ok. 20!!). Biorąc pod uwagę prawa rachunku prawdopodobieństwa im dłużej trwa pojedynek, tym mniejsza szansa, że go wygramy, bo częściej musimy trafnie przewidzieć rodzaj ataku Szkieletu. No i jeszcze jedna rzecz – Szkielety bardzo często występują zespołowo. Cóż więc, że pięknie zakładamy bloki i kontratakujemy, gdy jeszcze jeden lub dwa siedzą nam na plecach i tną aż miło? Wycofujemy się, zaznaczamy na mapie ich miejsce i wracamy po zrobieniu paru poziomów więcej.
Szkielety są stosunkowo odporne na kusze, więc to nie jest najlepszy sposób walki. Mag może sobie z nimi dobrze radzić Dużą Kulą Ognia (zwykła Kula Ognia działa tak sobie). Poza tym można zastosować sekwencję różnych broni. Np. zamrażamy Szkielet Bryłą Lodu i następnie dobijamy go. Za Szkielet dostajemy 220 punktów plus jego kość.

Znacznie groźniejszą odmianą Szkieletu jest Wojownik Cienia. Łączy w sobie wszystkie zalety słabszego kolegi oraz dodatkowy pancerz i większą siłę ataku. Na sprawną i w miarę swobodną walkę z nim możemy sobie pozwolić w czwartym rozdziale gry. Wcześniej jest to bardzo trudne, szczególnie, jeśli nieostrożnie sprowokujemy jednoczesny atak dwóch Wojowników. Dość powiedzieć, że kusza o obrażeniach 70 czyni mu stosunkowo niewielkie szkody (!); podobnie jest z tak dobrą i uniwersalną bronią jak Duża Kula Ognia. W tym wypadku należy posłużyć się znacznie bardziej wyrafinowaną techniką walki lub poczekać na moment dużo poważniejszego rozbudowania naszego bohatera (piąty rozdział). Wojownika Cienia można pokonać używając sekwencji dwóch broni. Podchodzimy do niego bardzo powoli – rzecz w tym, by po zauważeniu nas musiał biec jak najdłużej, co da nam czas na sprawną reakcję. Następnie zamrażamy go i gdy jest unieruchomiony przez bryłę lodu strzelamy seryjnie z kuszy (nawet z tej 70). Dzięki zamrożeniu zyskujemy czas na wpakowanie w niego na tyle wielu bełtów, że jego pasek życia jest znacznie nadwątlony. Teraz dochodzi do kluczowego momentu walki, gdyż kończy się czas zamrożenia Wojownika Cienia. Możliwe są dwa scenariusze. W pierwszym błyskawicznie zmieniamy bronie, ponownie go zamrażamy, a następnie dobijamy znowu z kuszy. W drugim nawet po rozmrożeniu Wojownika kontynuujemy seryjne strzelanie z kuszy (trzymamy cały czas wciśnięty Ctrl). Przy odrobinie szczęścia niektóre uderzenia bełtów będą go odrzucały w tył i zdążymy wyzerować jego pasek życia nim on zrobi to samo z naszym. Oczywiście opisana taktyka walki jest skuteczna tylko w wersji pojedynku jeden na jeden. Jeśli zauważy nas dwóch takich panów, to spotkamy się z Innosem niezwykle szybko… Miarą jakości Wojownika Cienia jest liczba punktów doświadczenia, które za niego dostajemy: aż 400 (plus kość).

Szkielet Mag tworzy Szkielety i jeszcze do tego nas zamraża. Jeśli nie zareagujemy dostatecznie szybko, to zamieniamy się w bryłę lodu i po chwili mamy jeszcze kilka Szkieletów na głowie. Tego przeciwnika można załatwić skutecznie jego własną bronią – zamrażamy i dobijamy. Jeśli lubimy miecz, to należy szybko do Szkieletu Maga doskoczyć i unieszkodliwić w zwarciu. Jego wytrzymałość jest niska, więc jedyny problem, to dobiec nie dając się zamrozić. Można biec np. zakosami lub korzystać z naturalnych zasłon (o ile są…). Dobre kusze też go osłabiają. Za Szkielet Maga dostajemy 240 punktów plus to, co miał przy sobie.
Copyright©2006 Wszelkie prawa zastrzeżone
Sonda
Jak Ci się podoba nasza strona???
Jest Super!
Fajna
Może Byc
Głupia
Beznadziejna
Po co tu wchodziłem??